Grindball

Mannschaftsspiel Grindball

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Grundidee des Grindballspiels

– verwandt mit dem amerikanischen Baseball, ist spielerisches Wurf-, Lauf-, und Fangtraining für Mensch und Tier und naja, eigentlich Alle!

Regeln:

Zwei ungefähr gleichstarke Mannschaften mit 6 Teammitgliedern werden bestimmt in die „Werfende“ (Laufmannschaft) und die „Fangende“ (Feldmannschaft). Die Werfenden stellen sich hinter die Startmarkierung, die Fangenden verteilen sich auf dem Spielfeld. Der/die erste Werfende wirft einen Ball in das Feld und muss versuchen, entlang der Laufline, ein oder mehrere Freimale („Base“) zu erreichen. Die Werfenden müssen ihre Läufe nicht in einem Durchgang zu Ende bringen, sondern können zwischendurch an einem ‚sicheren’ Freimal anhalten, den nächsten Wurf abwarten und dann weiterlaufen. Die Feldmannschaft kann dies verhindern, indem sie den geworfenen Ball unter Kontrolle bringt und ihn so schnell wie möglich zu ihrem „Grindling“ (ein vorher vereinbartEr TeilnehmerIn der Feldmannschaft) befördert. Dieser prellt den Ball in einen z.B. vor ihm liegenden Reifen/Korb („Brennmal“) und ruft laut „GrindGrindGrind“ oder der/die Fangende wirft einEn Laufenden direkt ab und ruft bei einem Treffer ebenfalls „GrindGrindGrind“.

Alle Werfenden, die sich nun innerhalb des Spielfeldes und nicht auf einem Freimal aufhalten, scheiden aus. Der/die AufpasserIn entscheidet dies, welcheEr an jeder Base stehen.

Der Ball wandert nun zum Start zum/zur nächsten Werfenden. Jeder Spieler der Laufmannschaft darf einmal werfen, dann wechseln die Rollen zwischen Feld- und Laufmannschaft.

Die Base:
Base 1 – Tourfeeling
– Hier gilt als Save, wer im Bus sitzt und angeschnallt ist.
Base 2 – Theke – Hier gilt als Save, wer sein Getränk, welches bereit steht, in der Hand hat.
Base 3 – Pennplatz – Hier gilt als Save, wer im Bett liegt und zugedeckt ist. (Decke / Schlafsack)
Base 4 – Recordstore – Hier gilt als Save, wer eine Hand in der Plattenkiste hat.

Die Feldmannschaft/ Fangenden dürfen:
– sich den Ball zupassen
– sich frei im Feld verteilen
nicht mit dem Ball laufen
nicht die Werfenden beim laufen blockieren und beim Abwurf mind. 2 m Abstand halten

Die Laufmannschaft/ Werfenden dürfen:
– den Ball beliebig ins Feld werfen, jedoch nicht nach hinten
– so lange laufen, bis der Ball im Brennmal auftrifft

Punkte:
Alle SpielerInnen, die die Zielmarkierung passieren, bekommen einen Punkt. Sollte Jemand einen „Homerun“ schaffen, gibt es drei Punkte.

Sieger des Spiels ist die Mannschaft, die die meisten Punkte erreicht hat.

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